자정의 남쪽의 아름답게 렌더링 된 디지털 수제 세계는 스톱 모션 영화처럼 보일지 모르지만 개발자의 임펄스 게임은 “게임 플레이 자체는 실제로 60fps입니다”라고 말합니다.
향후 Xbox Series X Games에서는 기본적으로 STOP 모션 효과가 활성화되지만 Crulsion 은이 요소가 모든 사람에게 적합하지 않을 수 있음을 알고 있습니다. 60 프레임 당 아트 디렉터 인 Midnight의 60 프레임 당 Whitney Clayton은 “이것은 일반적인 프레임 속도”라고 말합니다.
목표? “어떤 경우에는 아직 수제 세상에있는 인상을 판매하기에는 너무 메스꺼움이 있다는 것을 알고 있습니다.” – 접근성 설정은 플레이어가 경험을 더 조정할 수 있도록 허용합니다.
민속 신화와 전설이 주입 된 남부 고딕 액션 모험으로서 주제별 비주얼 스타일은 항상 사우스를 지원하는 중요한 디자인 기둥이었습니다. “당신이 사람들에게 말하면, 우리는 그들이 손으로 만든 것처럼 느끼는 미니어처를 만들고 있습니다 우리가 가고 싶었던 방향”이라고 Clayton은 말합니다. “이 애니메이션은 Madame Tutori Putri라고 불렀습니다 [by Clyde Henry Productions]이것은 실제로 분위기, 성숙하고, 소름 끼치는 스타일을 가지고 있으며 우리는 그것을 좋아했습니다. ‘
(이미지 크레디트 : Xbox Game Studio)
큰 미리보기로 남쪽으로 자정 여행을 계속하십시오. 다음으로 South of Midnight 실습 인상을 읽고 Crulsion Games 팀과 더 많은 인터뷰를 찾을 수 있습니다.
Stop Motion Production Company (및 동료 캐나다인)가 몬트리올의 스튜디오를 방문했을 때 Clyde Henry는 자정의 수제 꿈의 남쪽을 실현하도록 도왔습니다. “왼쪽에는 진정한 Maquette가 있으며, 오른쪽에는 역 엔지니어링 디지털 3D 모델이 있으며, 일을 수제로 느끼게하는 규칙을 적용하는 방법을 찾으려고 노력하고 있습니다.”라고 Learning Process의 Clayton은 말합니다. “우리는 이것을 생물, 캐릭터, 환경, 사람들과 같은 게임의 모든 것에 적용했습니다.”
동물 군과 동식물에 대한 스톱 모션 효과를 만드는 것은 환경에서 프레임 속도를 단순히 줄이는 것만 큼 쉽지 않았습니다. “정지 모션, 애니메이션 스타일의 조합을 얻으려면 각각마다 약간 다른 트리트먼트가 필요했습니다. 우리는 기술 아트와 VFX를 사용하여 실제 스톱 모션에서 자료를 깜박일 수 있도록했습니다. 뭔가 위에. “
클레이튼은 게임 플레이를 부드럽게하기 위해 주인공 헤이젤의 운동과 전투 만남을 생산 중에 스톱 모션 효과를 최소화하는 두 가지 영역으로 간략하게 설명합니다. 이것은 특히 환경에서 다른 곳에서 더 두드러진 상태로 남아 있습니다. Clayton은“잎은 특정한 방식으로 움직이며, 내장 동물과 게임의 다른 요소는 스톱 모션처럼 명확하게 움직입니다. “하지만 어디서나 똑같이 적용하면 너무 가혹하다고 생각합니다.”
장면을 설정하십시오
(이미지 크레딧 : Clyde Henry Productions, 강제 게임)
자정의 남쪽에는 “Boss Skip”모드 및 “Battle Skip”모드를 포함하여 광범위한 접근성 설정이 있지만 한 영역은 제한이 없습니다. 스톱 모션 트레일러에서 볼 수 있듯이 클라이드 헨리 (Clyde Henry)의 단편 영화에 대한 소개는 꺼질 수 없습니다. Clayton은“우리는 무대를 설정하기 위해 소개 비디오 또는 소개 영화가 필요했습니다. “그리고 우리는 실제 스톱 모션을하는 것보다 이러한 유형의 영화에 대한 더 나은 대우가 없습니다. 그리고 Clyde Henry보다 스톱 모션에 더 나은 사람이 있습니다.
이 단일 애니메이션을 만드는 과정에는 “올해의 많은 부분”이 필요했으며 애니메이션 스튜디오에 큰 도전을 제기합니다. “Whitney가 설명했듯이, 그녀의 도전은 이러한 모든 자산을 가져 와서 번역하려고 노력하는 것이 었습니다. [to digital] Clyde Henry의 아트 디렉터 인 Bridget Henry는 수제 제품의 미학에 대해 말합니다. Clyde Henry의 공동 창립자 인 Chris는 “우리는 반대였습니다.”우리는 모든 CG 자산을 수동 환경으로 번역해야했습니다.
Maciek Szczerbowski, 특히 Hazel의 꼭두각시는“그리고 그들 각각은 다른 문제였습니다. “모든 작은 뇌졸중은 뺨의 절반을 채울 수있는 것처럼 보이며 바비처럼 보이지 않거나 충분히하지 않으면 좋게 보이도록 매우 조심해야합니다. [unrecognizable] 당신이 너무 멀리 가면. ‘
2025 년의 가장 예상되는 50 개의 비디오 게임을 확인하십시오. 나는 그것을 기다릴 수 없다.