2022 년 가을, Bungee는 그의 손에 문제가있었습니다. 데스티니 가디언 즈 개발자들은 어딘가에 숨어있는 문제없이 하루를 보내지 않았을 것입니다. 그러나 이것은 큰 문제였습니다. 주요 기술 디자이너 인 Alambrain이 “Doldrums : 2022 년 ‘Destiny 2’에서 플레이어베이스를 저장하는 게임 개발자 컨퍼런스에서 설명했듯이 게임은 담그고 해결책이 필요했습니다.
주간 활성 사용자는 확장과 시즌 릴리스 사이에 있습니다. 블레인은“이것은 대부분의 라이브 서비스에서는 매우 표준이지만 2022 년 9 월부터 11 월까지 계속된다. 주간 활성 사용자는 2018 년 이후 우리가 본 것보다 낮은 원인이없는 곳에서 떨어졌다”고 말했다. “같은 방식으로, 플레이어의 감정은 우리가 본 것보다 낮고 빠릅니다.” (Destiny 2의 다년생 Boogeyman은 계절적 피로이며, Blaine은 여기에 모래에 머리를 가지고 있다고 생각하지 않고 오히려 흡연 건이없고 뜨거운 버튼은 플레이어를 멀어지게합니다.
“리더십은 우려가되었으며, 동시에 감정이 감소하기 때문에 우리는 연례 확장을위한 선주문도 기대하고있었습니다.” “그리고 강력한 확장 판매는 우리의 수익의 큰 부분입니다.”라고 말할 것도없이 우리는 정말 빠른 일을해야했습니다. “
이 응답은 “PRT를 스핀 업”또는 “선수 감정을 먼저 개선 한 다음 플레이어 유지”에 중점을 둔 작고 민첩한 개발자 팀입니다. 다른 분야의 다른 팀과 개발자들은 게임을 개선 할 수있는 비교적 빠른 방법을 갖기 위해 모여 필요할 때 빨리 일을 할 수있는 권한보다는 용서를 요구했습니다. 블레인은 당시의 메시징에 대해 “선수의 문장 또는 두 명이 선수의 영향을 설명 할 수 없다면, 플레이어가 왜 처음부터 신경을 써야하는지 이해하기가 매우 어려울 것”이라고 말했다.
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때때로 이것은 문자 그대로 PRT 회원들에게 다음 주에 게임에 참가할 수있는 것을 찾고있었습니다. 따라서 실제로 그들은 다음날 또는 이틀 동안 제 시간에 테스트하기 위해 작업을 수행해야했습니다. “라고 Blaine은 말했습니다.
“그들 중 많은 사람들이 새로운 확장 항목보다 우선 순위를 정하기 위해 고군분투 한 오랜 선수들의 요청 이었지만 PRT는 이러한 진정한 플레이어 친화적 인 기능 중 일부를 우선 순위로 정할 수있었습니다.” 플레이어 지원 및 커뮤니티 팀이 형성된 대상 기능 목록은 새로운 플레이어를 기반으로 실현 된 품질 기능을 계획하면서 향후 몇 년 동안 전체 데스티니 2 프로젝트에 귀중한 것으로 판명되었습니다.
민첩성은 개발의 초점이었습니다. 팀과 함께 “적절한 양의 구조와 더 이상 아무것도 없다”며 “절대적으로 필요할 때까지 세부 사항을 추가하지 마십시오”와 함께 목표는 플레이어의 감정을 향상시키는 것이 었습니다. Blaine은 “목표가 플레이어의 감정을 향상시키는 것이면 때때로 플레이어에게 다가오는 삶의 질의 기능에 대해 이야기하는 것이 기능 자체만큼이나 중요하다”고 말했다.
그 커뮤니케이션은 두 가지 방법으로 진행됩니다. 블레인은“플레이어가 기분이 좋지 않고 게임을하지 않는다면 팀 내에서의 사기도 감소하고 있음을 보장 할 수있다”고 말했다. “당신의 개발자들은 당신의 게임에서 플레이어가되고 그것을 잘하고 싶어합니다. 그리고 이것을 싸우기 위해, 나는 새로운 의미있는 작품과 재미있는 스크린 샷과 비디오를 강조하는 이해 관계자 목록에 매주 이메일을 작성했습니다. [key performance indicators] 우리가 발견 한 내용과 정기적 인 업데이트는 곧 기능 목록을 나열했습니다. (이 경우 이해 관계자는 다양한 분야의 팀 리더를 언급하는 것으로 보입니다.)
Lightfall에 들어가기 – 지금은 우리는 빛의 하락이었던 혼돈에 대해 이야기하지 않을 것입니다.이 조정 된 파업은 효과가있었습니다. Blaine은 Bungie의 “지난 주 요율”플레이어 설문 조사 데이터를 사용하여 “우리는 그들이 생각한 숫자와 인기있는 숫자가 놀랍게도 높다는 것을 알았습니다.
“나는 시즌 19와 같은 시즌을 본 적이 없다. 우리는 기본적으로 감정적 인 관점에서 점차적으로 올라가고 있기 때문에 우리가 원하는 효과가 있다는 것을 알았습니다.
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이 선수의 감정과 보존의 추진은 후퇴 후에 뒤따 랐습니다. 블레인은“이들 중 일부는 최종 플레이 테스트에서만 눈에 띄는 조명에 나타난 시스템 변화 였지만, 최종 플레이 테스트에 있다면 그렇게 할 시간이 없다”고 말했다. 다른 곳에서는 “본질적으로 기술 부채가되도록 요청한 것들이 있었는데, 이는 청소에 적합한 것이지만,이 팀은 아닙니다. 이것은 기술 부채를 해결하는 우리의 사명이 아닙니다.”
길을 따라 큰 oopsie가있었습니다. “우리는 우연히 불쾌한 캐릭터 부패 버그를 배송하고 하루 24 시간 게임을 제거했으며 데스티니 역사에서 캐릭터 데이터베이스의 두 번째 롤백 만 발행했습니다.” 당신은 그 일이 어떻게 일어 났는지 궁금해하는 경우를 알고 있습니다. 그러나 “하나의 큰 실수”에도 불구하고, 그것은 “정말 큰 성공”이었습니다.
팀의 Maltem Post Playbook은 “Bungee와 대형 PlayStation 가족 내에서 미래의 PRT 노력을 지원하도록 설계되었습니다.” Bungie는 최근 PVP 스트라이크 팀을 조립하여 게임의 약한 영역 중 하나를 주스했습니다. 질문은 무엇입니까? 왜 항상 이렇게하지 않습니까?
영구 PRT는 차단 된 PRT이며 모든 것을 요약합니다. 이 팀에는 다양한 요구와 우선 순위가 있습니다.이 팀에는 아티스트가 없었지만 PVP 팀에는 새로운지도를 위해 아티스트가 필요했습니다. Blaine은 “신선한 눈으로 각 상황을보고 완벽한 팀을 찾는 것이 좋습니다.”
“PRT가 영구 팀이되었을 때, 그들은 자연스럽게 백 로그를 개발했고 갑자기”우리는 2 년 과정을 거쳤으며 우리가 가진 모든 민첩성을 잃었습니다. “
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Lightfall Reception에 관해서는 Blaine은 우리 자신의 Destiny 2 Lightfall Review가 “너무 많은 닳은 실수”를 비틀어 “강렬하다”와 “거친 순간”을 인정했다. 그러나이 중 상당수는 PRT의 영역에 없었습니다.
“플레이어가 스토리에 문제가 있다면, 우리 팀이 다룰 준비가되지 않았다고 밝혔다. 그러나 숫자를 조정 한 후에, 우리 팀은 완벽했다”고 PC 게이머 Tim Clark의 질문에 대한 응답으로 말했다. “그리고 우리는 Guardian Ranks에 대해 많은 노력을 기울이고 객관적인 진행을 돕기 위해 그와 같은 것들과 그 문제들을 부드럽게합니다.”
그것은 라이브 서비스 심사의 커튼 뒤에 흥미로운 모습을 보이고 데스티니 가디언 즈 2의 가혹한 순간을 드문 엿볼 수 있습니다.이 어려운 계절은 마녀 여왕으로 시작된 연말에 있었고, 그 게임이 가장 큰 확장으로 널리 알려진 것과 비극적으로 최악의 상황으로 비극적으로 달렸습니다. 게임은 분명히 어려움을 겪고있었습니다. 커뮤니티는 오늘 다시 와플 에피소드 후에 다음 큰 일을 기대하고 있지만 의미있는 변화는 여전히 어딘가에 일어나고있었습니다.
“버그가 특징이되는 재미있는 예”: Destiny 2는 우연히 이국적인 빛으로 모든 수업을 해방시켜줍니다. “우리는이 타기를하려고 노력하고 있습니다.”