때로는 게임에서 수집품을 숨기는 것이 매우 만족 스러울 수 있으며 기술적으로 필요하지 않은 바쁜 일을 마치기 위해 진정한 성취감을줍니다. 그것은 또한 성가신 지루하고 지루한 악몽 일 수 있으며 개발자 Joe Morrissey는 그가 생각하는 핵심 요점을 설정하고 놀라운 놀라움, 젤다의 전설의 콜록 씨앗 : 야생의 숨결은 반짝이는 예가 아닙니다.

Morrissey는 Tsushima와 Infamous의 유령의 디자이너들에게 봉사했습니다. PC 게이머가 두 번째 아들의 두 번째 아들 (2의 파괴 확장 이야기 이야기 포함)을 포함하여 올해의 게임 개발자 컨퍼런스에서 대화하는 동안 그룹에 대해 할 말이있었습니다.

그는 수집품을 재미 있고 가치있게 만들어야하는 8 가지 중요한 특성이 있다고 생각합니다. 그것이 올바른 보상을 제공한다면, 재미 있고 숙련 된 역학, 가상의 정당화, 캐릭터 애착, 일관된 배치와 합리적인 수집량이 있는지 여부에 관계없이 올바른 보상을 제공한다면.

처음 세 가지 기준 인 Morrissey는 플레이어가 더 많은 것을 찾는 방식을 중심으로 “발견 가능성”이되면서 가장 중요합니다.

“글쎄, ‘글쎄, 당신은 그들을 찾아야한다’라는 것은 좋은 시간이되지 않을 것입니다. 아무도 그것을 즐기지 않을 것입니다. 그는 환경을 스캔하기위한 시각적 단서와 시스템이 수집 가능한 사냥을 더 매력적으로 만드는 데 도움이 될 수 있다고 주장합니다.

“적절한 보상”은 자명하지만 Morrissey는 “이봐, 우리는 컬렉션에 대해 보상하지 않을 것”이라고 말했다.

젤다는 여기서 언급되지 않았지만 왕국의 보상의 호흡과 눈물이 의심 스럽다고 말하는 것이 안전합니다. 확실히, 물건을 수집하면 재고 공간을 확장하는 데 도움이되지만 900 명 (또는 속편에 1,000 명)을 모두 사용하면 목적이없는 문자 그대로의 똥 더미로 보상 할 수 있습니다.

(이미지 크레딧 : Nintendo)

다른 요점은 수집품이 픽업하는 것이 흥미로운 지 (예 : 실제로 플레이어에게 기술을 줄 수있는 재미있는 메커니즘으로 “),”캐릭터의 세계에 대해 더 많이 공개하고 실제로 세계에 존재하는지 여부와 관련이 있습니다. Morrissey는 Korock 종이이 모든 일을 성공적으로 수행한다고 결론 지지만, 그곳에서 그들의 성공이 끝나는 곳입니다.

“캐릭터 첨부 파일”은 수집품이 전체 플롯에 연결될 때 관련이 있지만 일관된 위치와 “합리적인 수량”기준은 그 자체로 말합니다. 코 로크 종이 왜 이러한 측면을 이길 수 없는지 알기가 어렵지 않습니다. 그들은 전체적으로 흩어져 있습니다.

Morrissey가 전반적인 수집품으로 간주하는 것에 관심이 있다면 Marvel의 Spider-Man Backpack과 악명 높은 “Blasted Shards”를 A-Layer 카테고리에 넣습니다. 각각 하나의 특성 : “재미 있고 숙련 된 기계공”과 “일관된 위치”포인트.

젤다 : 야생의 호흡은 첫 번째 코록을 얻는 가장 이상한 방법을 찾습니다.

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