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최신 콘솔로의 파이널 판타지 전술의 반환은 신중한 장기 계획에서는 발생하지 않았습니다. 그것은 모두 게임 감독 카즈 토요 마이 히로 (Kazutoyo Maehiro)의 향수를 불러 일으키고 게임에서 빌딩 블록의 부족에 대한 갑자기 실현으로 시작되었습니다.

Maehiro는 인터뷰에서 Square Enix에게 “몇 년 전 특정 상황으로 인해 원래 Final Fantasy Tactical 게임을하게되었습니다.” “몇 년 전에 처음 출시 된 이래 처음으로 게임을 한 것은 처음 이었지만 오늘날에도 여전히 현대 게임 중에서도 여전히 탁월한 뛰어난 디자인에서 깊은 이야기에 이르기까지 다시 광채를 경험할 수있었습니다.”

메모리 레인을 따라 개인적인 여행이 아니 었습니다. Maehiro가 고전을 연주했을 때, 그는 다른 사람들에게 무언가가 빠졌다는 것을 깨달았습니다. 즉, 새로운 하드웨어에서 게임을하는 방법. “그러나 현재 세대의 콘솔에서 게임을 할 수있는 방법은 없었습니다. 우리는 원래 릴리스를 경험할 수없는 젊은 선수들 에게이 놀라운 게임을 가능하게 만들고 싶었습니다. 그래서 우리는이 타이틀을 개발하기 시작했습니다.”

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이로 인해 팀은 새로운 관객에게 파이널 판타지 전술을 가져 오기 시작했습니다. 그러나 거의 즉시 그들은 기술 노하우의 양을 수정할 수 없다는 벽에 부딪쳤다. 게임의 빌딩 블록은 단순히 사라졌습니다. Maehiro는 “많은 주요 과제가 있었지만, 원래 게임의 마스터 데이터와 소스 코드가 더 이상 존재하지 않는다는 사실에서 비롯된 것”이라고 Maehiro는 인정합니다.

그것은 과실이 아니라 시대의 표시 일뿐입니다. “이것은 그들이 잘못 관리되지 않았거나 부적절하게 통제되지 않았다고 말하는 것은 아닙니다. 당시 그런 종류의 데이터를 유지하는 것은 정상이 아니 었습니다.” 시대의 기술과 워크 플로는 장기 보존을 위해 구축되지 않았습니다. “당시 우리는 오늘날 존재하는 강력한 자원 관리 도구와 같은 것이 없었습니다. 또한 게임의 제작 워크 플로우는 일본어 버전이 처음 제작되어 영어를 포함한 다른 언어의 데이터와 데이터를 덮어 쓰면 현지화 된 버전을 만들었습니다.”

(이미지 크레디트 : Square Enix)

릴리스 후 패치를 적용하거나 업데이트하는 것은 단순한 것이 아닙니다. “우리는 온라인 패치 나 업데이트가 없었기 때문에 게임을 만들었을 때 그게 그랬습니다.” 그것은 모두 완벽한 폭풍에 추가되었습니다 : 컴백 준비가되었지만 건축 할 기술적 기초는 없습니다.

“따라서 마스터 데이터 나 소스 코드 없이이 게임을 개발하는 것이 가장 큰 과제라고 말하는 것이 안전하다고 생각합니다.”

해결책? 단순하거나 매력적이지만 문제를 해결하는 방법을 물었을 때 Mehiro는 “간단하게 : 순수한 힘으로”웃습니다. 바로 가기를 사용할 수 없기 때문에 팀은 탐정 모드로 들어가 기존 버전을 면밀히 조사하고 라인별로 함께 스티칭했습니다. “우리는 기존의 많은 버전의 게임을 분석하고 원래 프로그래밍을 재구성했지만 오리지널을 연주하고 외로움을 느꼈습니다 …”

이 과정은 힘들었고 때로는 예측할 수 없었습니다. “전체 프로세스는 새로운 기능을 구현하면서 누적의 노력의 결과이지만, 장면 뒤에서 우리의 작업은 오래된 아케이드 게임을 NES로 포팅하는 것과 비슷했습니다.”

궁극적으로 그것은 팀워크와 인내에 관한 것이 었습니다. “이 게임에서 일한 직원은 실제 생명의 사우스였습니다. 우리는 그들에게 충분히 감사 할 수 없습니다.”

따라서 다음에 Final Fantasy 전술을로드 할 때 – 현대 콘솔에서 크로니클을 녹음 할 때는 단순한 포트 이상입니다. 그것은 감독의 재발견 된 열정과 원래지도가 발견되지 않았을 때에도 포기하지 않는 팀이 주도하는 부분과의 작업으로 구성된 사랑의 노동입니다.

거의 4 년 전 Nvidia Giga-Leak에 Final Fantasy Tactics의 리마스터가 나타 났을 때 Ivalice Chronicles의 발표와 함께, 나는 또한 언급 된 Final Fantasy 9 리메이크를 응시하고 있습니다.

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